目标
- 介绍 WebGL 基础
- 介绍 WebGL 中的骑兵 Three.js
- 编写 Three.js 的简单实例
简单实例模板
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 |
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title></title> <style>canvas { width: 100%; height: 100% }</style> <script src="js/three.js"></script> </head> <body> <script> var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000); var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1); var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00}); var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); camera.position.z = 5; function render() { requestAnimationFrame(render); cube.rotation.x += 0.1; cube.rotation.y += 0.1; renderer.render(scene, camera); } render(); </script> </body> </html> |
实例的效果是显示旋转一个绿色正方体,如下,但不同版本的 three.js 可能默认的 背景颜色 不一样:
代码解析
1、三大组建
在 Three.js 中,要渲染一个物体到网页中,需要三个组建:场景(scene)、相机(camera)、渲染器(renderer)。有这三样东西,才能将物体渲染到网页中。
创建三大要素的代码如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 |
// Scene var scene = new THREE.Scene(); // Camera var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); // Renderer var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // Set renderer size be windows inner renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // Add renderer to HTML Element document.body.appendChild(renderer.domElement); |
2、场景
在 Three.js 中场景只有一种,用 THREE.Scene 来表示,构建的代码如下:
1 |
var scene = new THREE.Scene(); |
场景是所有物体的容器,如果要显示一个苹果,就需要将苹果对象放入场景中。
3、相机
另一个组建是相机,相机决定了场景中哪个角度的景色会显示出来。就如人的眼睛,相机的位置决定了所渲染的景色的不同。
场景只有一种,但是相机却有很多种。不同的相机确定了呈现出的各个方面比重的不同,例如有的相机适合人像,有的适合风景,专业的摄影师根据实际用途的不同会选择不同的相机。对程序员来说,只要设置不同的相机参数,就能让相机产生不一样的效果。
在 Three.js 中有不同的相机:
(1)透视相机(THREE.PerspectiveCamera),这是一种比较常用的相机类型。定义一个相机的代码如下:
1 |
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.01, 1000); |
4、渲染器
接触过图像渲染技术的童鞋都知道,渲染器是个什么东西,这个东西的重要性更不用说。渲染器直接决定了渲染的结果应该画在页面的什么地方,以及怎么画(渲染)。
定义一个 WebRenderer 渲染器的代码如下:
1 2 3 |
var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); |
需要注意的是,渲染器 renderer 的 domElement 元素一般表示为渲染器中的画布 canvas ,所有的渲染都是画在 domElement 上的,所以这里的 appendChild 表示将这个 domElement 元素挂在 body 下面,这样渲染的结果才能在页面中显示。
5、添加物体到场景中
将一个物体添加到场景中:
1 2 3 4 |
var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1); var material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} ); var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); |
代码中出现的 THREE.CubeGeometry 是一个几何体。这里将之定义为 正方体 或 长方体,所以由三个参数组成(长、宽、高)。CubeGeometry 原型为如下代码定义:
1 2 3 4 5 |
CubeGeometry(width, height, depth, segmentsWidth, segmentsHeight, segmenetsDepth, materials, sides); width: 立方体x轴的长度 height: 立方体y轴的长度 depth: 立方体z轴的长度,也就是长度 |
6、渲染
上面的几部都是为了渲染之前做的参数设定和准备,在这一步要做的就是 将目标物体(5)在什么场景(2)里怎么渲染(3&4) 出来。
渲染就应该使用渲染器,结合相机和场景来得到结果画面。实现的代码如下:
1 2 3 4 5 6 |
render(scene, camera, renderTarget, forceClear); scene: 前面定义的场景 camera: 前面定义的相机 renderTarget: 渲染的目标,默认是渲染到前面定义的render变量中 forceClear: 每次绘制之前都将画布的内容给清除,即使自动清除标志autoClear为false,也会清除 |
7、渲染循环
渲染有两种方式:实时渲染 和 离线渲染
离线渲染,就是事先渲染好的一帧帧图像,然后再将之拼接成一段连续的图像。如果不事先处理,那么播放(显示)的时候就会很卡,因为 CPU & GPU 不能够快速的处理 高质量图像。
实时渲染,就是需要不停的对画面进行即时渲染,即使画面没有任何变化,也需要 重新渲染 。
实例如下:
1 2 3 4 5 6 |
function render() { cube.rotation.x += 0.1; cube.rotation.y += 0.1; renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(render); } |
其中一个重要的函数就是 requestAnimationFrame,这个函数就是让浏览器去执行一个参数中的函数,这样通过上面 render 中调用 requestAnimationFrame() 函数,该函数又让 render() 再执行一次,就形成了我们通常说的游戏循环。
后记
A、场景,相机,渲染器之间的关系
Threejs 中的:
场景(Scene)是一个(或多个)物体的容器,开发者可以将需要的角色(Object)放入场景中。同时,角色自身也在管理着其在场景中的位置。
相机(Camera)的作用就是面对场景,在场景中取一个合适的“景”,将之拍摄下来。
渲染器(Renderer)的作用就是把相机拍摄下来的“景”,放到画布上(这里可以为浏览器界面)显示。
B、第二框架实例
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 |
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>第二框架</title> <script src="js/Three.js" data-ke-src="js/Three.js"></script> <style type="text/css"> div#canvas-frame { border: none; cursor: pointer; width: 100%; height: 600px; background-color: #EEEEEE; } </style> <script> var renderer; function initThree() { width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth; height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias : true }); renderer.setSize(width, height); document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement); renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0); } var camera; function initCamera() { width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth; height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000); camera.position.x = 0; camera.position.y = 1000; camera.position.z = 0; camera.up.x = 0; camera.up.y = 0; camera.up.z = 1; camera.lookAt({ x : 0, y : 0, z : 0 }); } var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } var light; function initLight() { light = new THREE.DirectionalLight(0xFF0000, 1.0, 0); light.position.set(100, 100, 200); scene.add(light); } var cube; function initObject() { var geometry = new THREE.CubeGeometry( 1, 1, 1 ); var material = new THREE.LineBasicMaterial( { vertexColors: THREE.VertexColors } ); var color1 = new THREE.Color( 0x444444 ), color2 = new THREE.Color( 0xFF0000 ); var p1 = new THREE.Vector3( -100, 0, 100 ); var p2 = new THREE.Vector3( 100, 0, -100 ); geometry.vertices.push(p1); geometry.vertices.push(p2); geometry.colors.push( color1, color2 ); // WebGLRenderer 102 no longer supported THREE.LinePieces, instead of THREE.LineSegments. var line = new THREE.Line( geometry, material, THREE.Segments ); scene.add(line); } function render() { renderer.clear(); renderer.render( scene, camera ); requestAnimationFrame( render ); } function threeStart() { initThreeRenderer(); initCamera(); initScene(); initLight(); initObject(); render(); } </script> </head> <body onload="threeStart();"> <div id="canvas-frame"></div> </body> </html> |
实际上述代码运行并没有东西出来,但是框架的结构已经很明确:
initThreeRenderer():初始化渲染器
initCamera():初始化相机
initScene():初始化场景
initLight():初始化灯光
initObject():初始化物体
render():开始渲染(循环)